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Les REGLES "Basic" 

DECKS

  • But

Le but du jeu est de faire le plus de points possible en allant attraper le frisbee dans la zone de but.

 

  • Équipe

Ce sont deux équipes de 5 ou 7 personnes qui s’affrontent. Le nombre de joueur est variable selon la typologie du terrain. 5 joueurs si les matchs se font à l’intérieur, et 7 pour des rencontres à l'exterieur.

 

  • Durée

Cela dépendra de l'age des joueurs et des rencontres.

 

  • Les changements de joueurs

Durant un match, les changements se font entre les points.

 

  • L’esprit du jeu

La base de l’Ultimate frisbee est le «fair-play» et, comme il n’y a pas d’arbitre, il faut s'arbitrer nous-même, donc de l'auto-arbitrage, et quand il y a appellation d’une faute, le joueur fautif reconnait sa faute ou la conteste. Ce sport ne peut se jouer sans le respect envers les autres joueurs, même si la compétition est de mise.

 

  • Mouvements, Déplacements

Nous n’avons pas le droit de bouger quand nous avons le frisbee dans les mains, mais le pied pivot est permis. Pour ce rendre dans la zone adverse, il faut faire des passes de joueur en joueur. Pendant que le lanceur a le disque, il  a un «compte à rebours» qui se fait de 8 comptes (temps) ou de 10.

 

  • Le «compte à rebours»

Lorsqu’un lanceur possède le disque, le marqueur donne un «compte à rebours» jusqu’à 10, comme suit : «compte à 1, compte à 2, etc.» Quand le marqueur arrive à 10, c’est un changement de possession.

 

  • Début

Pour commencer une partie, les deux équipes se placent chacune dans leur zone de but respective, et l’une d’elle lance le frisbee, ce qui s'appelle le lancer d'engagement et le match peut commencer. Pour savoir qui commence à lancer ou recevoir, les deux capitaines lancent un disque et l’un d’eux dit : «pareil» ou «pas pareil», s’il réussit, il décide s’il est receveur ou lanceur, et le capitaine perdant choisis de quel côté il commence.

 

  • Perte de possession

Il y a plusieurs façon de perde la possession du disque:

Une passe incomplète, une interception par l’équipe défensive, une sortie de jeu, Un «compte» à 10, un lanceur attrape son propre lancer sans autre contact de joueur, un échange de disque, main-à-main

 

  • Auto-arbitrage

Ce sont les joueurs qui appellent les fautes ou les contestent. Si les deux équipes ne sont pas d’accord, les capitaines peuvent s’en mêler ou il reprenne à la passe avant l’incident.

 

  • Aucun contact

Lorsqu’on joue au Ultimate frisbee, il y a aucun contact entre les joueurs, et s’il y en a eu, on peut appeler une faute.

 

  • Faute

Comme tous les sports, il y a des règlements que quand ils ne sont pas respectés, on appelle faute.

En voici quelques unes:

Aucun contact, marcher avec le frisbee (sauf pour l’atterrissage), obstruer un joueur dans sa course, ...

 

Quand une faute est appelée, tout le monde arrête de bouger et on règle la faute.

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